กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ หลักการเชิงวัตถุ การออกแบบคลาสและวัตถุ การนำกลับมาใช้ใหม่ การจัดการข้อผิดพลาด การเขียนโปรแกรมเชิงเหตุการณ์ การจัดกาารตัวแปรในหน่วยความจำที่ไม่มีการเรียกใช้ แนวคิดแบบนามธรรม โปรแกรมประยุกต์เชิงวัตถุ